ポスター発表一覧 > C4:社会
C4:社会
C4-1:Booth の売り上げと X のプロモーションに関する考察
発表者番号:4
著者:NekoDOS
カテゴリ:社会
キーワード:プロモーション 経営 booth 金銭 アバター
ポスター発表日時:12月8日(日)13:30 ~ 14:00
ポスター発表場所:C4-1
概要:VRChat を取り巻く文化として改変があり,Booth での物品販売も活発化している.しかし,Booth などの売り上げやスキ数の推移に着目した分析やデータは,先行研究にほとんど見られない.本研究では,VRChat における Booth の売り上げと X でのプロモーションの関係性,および衣服アイテムにおけるアバターごとの購入割合について分析を行った.その結果,Xでの積極的なプロモーション活動がBoothでの売り上げ増加に寄与すること,特定のアバターに需要の偏りがあることが明らかになった.また,スキ数と購入率の関連性や,無料商品の拡散の課題なども示唆された.これらの知見は,クリエイターがマーケティング戦略を立案する際に有用であると考えられる.
C4-2:VTuberのサイン・筆跡のパブリシティ
発表者番号:20
著者:原田伸一朗
カテゴリ:社会
キーワード:VTuber、アバター、サイン、筆跡、パブリシティ
ポスター発表日時:12月8日(日)13:30 ~ 14:00
ポスター発表場所:C4-2
概要:VTuberのサイン・筆跡は,ファンにとって,そのVTuberの実在性を確かに感じられる人格徴表であり,かつ,顧客吸引力・パブリシティ価値を持つ財として,グッズ化され取引の対象にもなっている.本研究では,現在のVTuber界隈において,サイン・筆跡が価値あるものとして扱われる実情を観察に基づき整理・記述した.また,しばしば「中の人はいない」とも言われてきたVTuberに,「直筆」のサインが存在することが特に違和感なく受け入れられている現状を踏まえ,VTuberのサイン・筆跡の特殊な存在論を考察した.その上で,こうしたサイン・筆跡の持つ経済的価値を法的に保護する手段として,パブリシティ権の適用可能性を検討した.結果として,VTuberのサイン・筆跡は,その市場規模・潜在的価値に比し,いまだ法的保護について十分な検討がなされていない未開拓の領域であることも分かった.
C4-3:ソーシャルVR用アバターの利用許諾条件のRDFデータセットの整備と購買サイト拡張の試み
発表者番号:45
著者:matcha_daifuku
カテゴリ:社会
キーワード:ソーシャルVR, ライセンス, Resource Description Framework
ポスター発表日時:12月8日(日)14:30 ~ 15:00
ポスター発表場所:C4-3
概要:ソーシャルVRにおいて多くのユーザーはVRSNS外部の購買サイトにおいて「購入」し利用許諾を受けたアバターを使用しており、さらに衣装やアクセサリーを組み合わせ「改変」をしている。ユーザーのソーシャルVRでの行動は利用許諾を受けた3Dモデルのライセンスの最大公約数が許容する範囲に制約されることからその影響は大きいと言えよう。しかしながらライセンスは購買サイトの外部において提示されていることが多く、合理的な検索が難しい。 そこで本研究では、アバター等のライセンスの機械可読化を目的として、RDF(Resource Description Framework)を用いたアバター情報の構造化データセットの整備を試行するとともにUserScriptを用いて購買サイトを拡張することで、アバター等の利用条件に着目した購買支援の可能性を検討した。
C4-4:仮想空間における経済圧力:VRChatとBoothに見る物価上昇の波及効果
発表者番号:47
著者:Kuretan
カテゴリ:社会
キーワード:VRChat,Booth,経済学,メタバース
ポスター発表日時:12月8日(日)14:30 ~ 15:00
ポスター発表場所:C4-4
概要:本研究は、現代日本社会の物価高騰がいわゆるメタバース経済圏、その中でも大規模なもののひとつであるVRChatおよびBoothを中心としたVRChat経済圏にも波及しているかを検証する。Booth上で公開されているデータを用い、VRChat関連商品の価格変動を分析した。購入件数は非公開のため、いいね数を人気の指標とし2023年秋から一年間期間ごとに人気アイテムの価格推移を追跡した。商品価格の分布は偏りが大きいので、中央値を評価の指標として用いた。全期間を通して商品全体の価格はほぼ変動がみられなかった。これは既存の商品の価格変動がほとんどないことが原因である。一方複数のカテゴリにおいては新規に公開される商品価格の上昇がみられた。3Dキャラクターに関しては5000円台の商品の増加および低価格帯の商品の割合が減少したことが主な要因とみられる。また3D衣装・装飾品に関しては2024年2月ごろから安価な商品が減少していることが主な要因である。