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B4:感覚・知覚
B4-1:VR酔い訓練ワールドで船酔いを克服した1例
著者:大久保 みもみ,法月 ロイ
カテゴリ:感覚・知覚
キーワード:VR酔い,船酔い,平衡覚,前庭訓練,乗り物酔い,メタバース
ポスター発表日時・場所:12月8日(日)13:30 ~ 14:00 ・B4-1
概要:VRChatとcluster上でVR酔い訓練ワールドを制作しました。VR酔い訓練ワールドは、前庭訓練を応用、発展させ、VR上に実装したものです。船酔いは乗船中だけでなく、上陸後も最低24時間生活の質に影響を及ぼすことが報告されています。今回、VR酔い訓練ワールドを通じて船酔いを克服した1例を報告します。この報告は、VRが現実世界の酔い症状への対策として有効である可能性を示唆します。今後の応用と研究に期待が寄せられます。
B4-2:並走するバーチャルアバタを組み合わせたRDWの検出閾値の推定
著者:及川 空磨,水津 俊介
カテゴリ:感覚・知覚
キーワード:ReDirectedWalking(RDW),並走アバタ,視覚情報,検出閾値
ポスター発表日時・場所:12月8日(日)13:30 ~ 14:00 ・B4-2
概要:VR体験における没入感の向上には、現実空間と仮想空間のサイズ差が課題となる。ReDirected Walking (RDW) という手法は、現実の動きに対してHMDの映像をわずかにずらし、広い空間を移動しているかのような錯覚を生む。先行研究では、様々な刺激に対するRDWの検出閾値が決定されている。本研究では、RDWと並列仮想アバターを組み合わせ、追従行動が検出閾値に与える影響を調査した。MetaQuest2を用い、恒常法に基づく実験を実施した結果、視覚刺激のみの場合のRDW検出閾値は[0.93-1.26]であったのに対し、並列視覚刺激と仮想アバターを組み合わせた場合の閾値は[0.88-1.29]であった。並列仮想アバターの追加により、検出閾値が広がり、追従心理が映像操作の認識を妨げることが示唆された。
B4-3:バーチャル空間におけるプロテウス効果がバランス能力に与える影響
著者:櫻井 勇也,百崎 良,虎 一真,アキラックス
カテゴリ:感覚・知覚
キーワード:プロテウス効果,バランス能力,アバター,バーチャル
ポスター発表日時・場所:12月8日(日)13:30 ~ 14:00 ・B4-3
概要:アバターの外見の違いはユーザーのパフォーマンスに影響を与えることが知られており、プロテウス効果と呼ばれている。本研究の目的は、アバターの体格がバーチャル空間でのバランス能力に与えるプロテウス効果の影響を検証することである。三重大学医学部の学生や職員(20~50代)を対象に、メタバースプラットフォーム:clusterにてワールド構築し、実験を行った。高所で、自分の姿が鏡で見えるワールドに、ヘッドマウントディスプレイでログインしてもらった。筋肉質と細身の2種類のアバターを用意し、重心動揺計(GAITVIEW)を用いて、ロンベルグ姿勢を60秒間保持し、重心動揺を測定した。筋肉質アバター使用時の方が細身アバター使用時よりも重心動揺が少なく、バランス能力に対するプロテウス効果の影響が示唆された。