ポスター発表|C2


C2-1:メタバースが拓く学際的共創の新時代~学際系メタバースイベントFSMF2024の経験経済理論による分析と展望~

著者:🪐YB🌟

カテゴリ:コミュニケーション

キーワード:メタバース、学際系メタバースイベント、経験経済理論、4E分析、学際的共創、学際的知識交流

ポスター発表日時・場所:12月7日(土)13:30 ~ 14:00 ・C2-1

概要:本研究では2024年5月31日から6月2日にかけて開催された学際系メタバースイベントFirst Step Metaverse Festival 2024を対象にPine & Gilmoreの経験経済理論を用いて参加者体験を分析し、メタバースイベントの進化と可能性について考察を行った.分析の結果、以下の点が明らかになった(1)FSMF2024は経験経済理論の4E(Entertainment, Educational, Esthetic, Escapist)をバランスよく満たしており、特に教育的経験と娯楽的経験で高い評価を得た(2)メタバース経験者の割合が増加し、イベントの技術的安定性が向上(3)参加者の満足度が非常に高く、高い次回参加意向はイベントの継続的価値を示唆(4)教育、エンターテインメント、ビジネス利用への期待が高まっている.これらの結果から学際系メタバースイベントは従来の学際系オンラインイベントとは異なる価値を提供し、新たな知識創造とイノベーションの場として発展する可能性が示唆された.今後の課題は4E各領域の強化、クロスプラットフォーム展開、AIとの連携、グローバル展開などである.

メタバースが拓く学際的共創の新時代~学際系メタバースイベントFSMF2024の経験経済理論による分析と展望~

C2-2:学内Vtuberを活用したお知らせ発信の効果と学生の関心向上への試み

著者:岡本 倭

カテゴリ:コミュニケーション

キーワード:Vtuber、ボイスチェンジャー、学内お知らせ、学生の関心、バーチャル学会

ポスター発表日時・場所:12月7日(土)13:30 ~ 14:00 ・C2-2

概要:本研究では、ボイスチェンジャーを用いてVtuberが学内のお知らせを発信する試みを行い、その効果を検証しました。従来、学生の学内お知らせに対する関心は低かったものの、Vtuberを用いることでお知らせの確認率や学生の関心がどの程度向上するかを調査しました。また、Vtuberを通じて学生に新たな興味を喚起し、エンターテイメント性のある発信がどのような影響を与えるかも分析しました。結果として、学生の関心度やお知らせの確認頻度に有意な変化が見られたため、今後の学内コミュニケーション方法の改善点と、Vtuber技術のさらなる活用可能性について議論します。

学内Vtuberを活用したお知らせ発信の効果と学生の関心向上への試み

C2-3:生成AIやメタバースを活用した英語ワークショップの実践

著者:上田 隼也, 山内 優馬

カテゴリ:コミュニケーション

キーワード:生成AI、メタバース、教育DX、立命館守山

ポスター発表日時・場所:12月7日(土)14:30 ~ 15:00 ・C2-3

概要:GIGAスクール構想が定着しつつある中、教育機関では生成AIやメタバースの利用が注目されている。本研究は小中学生の生成AIやメタバースの教育機関での利用に関する特性や需要について、アンケートを手法として用い、分析、評価を行った。分析対象として、立命館守山中学校・高等学校で開催された英語ワークショップの参加者、約40名を設定した。本ワークショップでは、メタバースや生成AIを活用したミニ講義、ビンゴゲーム、英語のレッスン、参加者同士のインタビュービンゴゲームを行い、24名からアンケートを回収することができた。その結果、メタバースや生成AIを活用した英語レッスンに対して、前向きな意見を得ることができた。他にも、ゲーム性を持ったワークショップに高い関心を示すことが明らかになった。今後の展開として、得られた結果を活用し、授業や学校行事にもメタバースや生成AIを取り入れる具体策を検討していく。

生成AIやメタバースを活用した英語ワークショップの実践

C2-4:ワールド共同制作の場「VR秘密基地」の 提供プログラムの実践と課題

著者:高田百合奈

カテゴリ:コミュニケーション

キーワード:メタバース、共同制作、活動拠点、実践

ポスター発表日時・場所:12月7日(土)14:30 ~ 15:00 ・C2-4

概要:本研究は、メタバース上でのワールド共同制作を通じて、バーチャル活動拠点の形成とコミュニティの活性化を目指すものである。リモートワークやオンライン空間の利用が拡大する中、メタバースは教育や就労支援、バーチャルオフィスとしての活用が進んでいる。本稿では、学生が参加するワールド共同制作のプログラムを実施し、その取り組みと結果を報告する。 活動の初期段階では、ワールドの制作が進んだが、徐々に参加者が減少し、ワールド制作の進捗も停滞した。これにより、テーマ設定や役割分担等、工夫が必要であると示唆された。また、交流会などのイベント形式での活動には参加者が多く、今後はこうしたイベント企画の強化が必要と考えられる。 今後は、アンケートやインタビューを通じて改善点を探り、プログラムの効果を高めるための見直しを行っていく予定である。

ワールド共同制作の場「VR秘密基地」の 提供プログラムの実践と課題