ポスター発表|C3


C3-1:幼児向けデジタルコンテンツにおける AIキャラクターの設計に向けた予備調査

発表者番号:22

著者:佐藤朝美, 尾関 智恵, 佐藤 鮎美, 井上 知香

カテゴリ:教育②

キーワード:AIエージェント・AIキャラクター・幼児・デジタルコンテンツ

ポスター発表日時:12月8日(日)13:00 ~ 13:30

ポスター発表場所:C3-1

概要:本発表は、幼児向けデジタルコンテンツにおけるAIキャラクターの役割を探る予備調査である。成人に幼少期のキャラクター体験と現在の状況を尋ね、AIキャラクター設計への示唆を得ることを目的とする。調査では、(1) 好きなキャラクターとその理由、キャラクターが自分にとってどのような存在だったかを尋ね、(2) 幼少期と現在のキャラクターとの「擬人化」「社会的リアリズム」「愛着・友情」を比較した。さらに、(3) AIキャラクターに対する支援への期待についても回答してもらった。結果として、好きなキャラクターのカテゴリーはアニメや漫画キャラクターが多く、パラソーシャルな関係が同様であることが明らかになった。また、AIキャラクターには「癒し」や「友達」としての役割が期待され、学習では「お手本」、娯楽では「面白さ」が求められていた。今後は、感情的ニーズに応え、信頼されるAIキャラクターの開発していく予定である。

幼児向けデジタルコンテンツにおける AIキャラクターの設計に向けた予備調査

C3-2:北海道情報大学メタバースキャンパスの紹介とCDIOアジア地域会議での評価

発表者番号:32

著者:河原大, 広奥 暢, 加藤 裕一, 小野 祥之, 小林 清隆, 前田 真人

カテゴリ:教育②

キーワード:バーチャルキャンパス、教育プラットフォーム、CDIO、国際会議

ポスター発表日時:12月8日(日)13:00 ~ 13:30

ポスター発表場所:C3-2

概要:2020年からバーチャルプラットフォーム「cluster」を活用してメタバースキャンパスを展開してきた北海道情報大学の取り組みを紹介する。今年度はさらに、ブラウザのみでアクセス可能な「Hubs Cloud Community Edition」を利用して、新たなメタバースキャンパスを開発した。2024年9月5日~7日に北海道情報大学で開催された「CDIOアジア地域会議」では、このメタバースキャンパスを活用したワークショップ「Exploring the HIU Metaverse」を実施した。教育関係者がメタバース内での二つのアクティビティを通じて、キャンパスのバーチャル化が教育にどのような影響を与えるのかを体感し、メタバースの教育プラットフォームとしての有効性を評価した。これらの取り組みから得られた教育現場におけるメタバース活用の知見や、今後のメタバースを活用した教育・研究の可能性についても考察する。

北海道情報大学メタバースキャンパスの紹介とCDIOアジア地域会議での評価

C3-3:臨床工学技士を目指す学生に向けた仮想空間内での専門性を持つ会話を学習するシステムの検討

発表者番号:40

著者:片岡 真吾, 浜本 実季, 山口 真依

カテゴリ:教育②

キーワード:医療従事者,エージェント,教育,ルールベースチャットボット

ポスター発表日時:12月8日(日)13:00 ~ 13:30

ポスター発表場所:C3-3

概要:本研究では臨床工学技士を目指す学生のために仮想空間を用いて他職種の医療従事者に対して,医療機器の説明を疑似的に経験できるシステムのプロトタイプを検討したので報告する. 臨床工学技士は,主に病院内の機器を対象に保守管理・点検を行うことを業とする医療従事者の一種である.病院内の機器は様々なものが存在するが,実際に使用するのは医師や看護師など他職種であることが多い.そのため,アラームや故障などのイベントが起こった際には臨床工学技士が出向いてそれらのスタッフに説明を行う場面がよく見られる.一方で臨床工学技士は養成校ではコミュニケーションを学ぶ機会が少ないため,十分なトレーニングを受けられないまま臨床現場に出ている現状がある.そのため,本研究を用いて学生の間に疑似的に医療機器に関する会話内容を体験・学習することで,臨床現場における対応力の向上やチーム医療への貢献につながると考えられる.

臨床工学技士を目指す学生に向けた仮想空間内での専門性を持つ会話を学習するシステムの検討

C3-4:スラング「自称進学校」の調査と考察 ~高校普通科生徒を取り巻く価値観~

発表者番号:57

著者:がくまるい

カテゴリ:教育②

キーワード:スラング、教育観、高校教育、大学入試、進学校

ポスター発表日時:12月8日(日)14:00 ~ 14:30

ポスター発表場所:C3-4

概要:「自称進学校」は2010年代に使用が増えたスラングである。意味は定まっていないが、主に話者が所属(出身)高校を「進学校と称しているが、実態は進学校に値しない」と考える際、その学校を蔑む表現である。学校への不満や自虐を表すスラングであったが、近年学習塾関係者が使うようになり、所属に関わらず話者が進学校に値しないとみなした高校を批判する語としても使われている。  教育研究で「進学校」は「進路が大学進学を主とする学校」を指す。しかし、これは現代の多くの高校生が持つ印象と乖離している。1990年代の大学設置基準緩和以降、金銭面等を考慮しなければ高卒者なら誰でも大学進学が可能となり、進学だけではあまり意味を持たなくなった。本語には高校普通科の生徒が持つ認識の変化が表れており、教育学的な観点から考察する意義がある。  本研究は、本語の用例を調査して使用の背後にある教育観を考察する。

スラング「自称進学校」の調査と考察 ~高校普通科生徒を取り巻く価値観~

C3-5:Robloxを用いたメタバースワークショップの実施による学習意欲に関する研究

発表者番号:64

著者:佐藤 拓斗, 西川 浩平

カテゴリ:教育②

キーワード:メタバース、Roblox、ワークショップ、教育

ポスター発表日時:12月8日(日)14:00 ~ 14:30

ポスター発表場所:C3-5

概要:近年メタバースはゲームだけでなく, ビジネスや教育においても活用されるようになっている. しかし, 活用の幅が広がる一方で, メタバースに関するコンテンツ作成や運用を行える人材が不足しているため, 企業や教育機関での継続的な運用が難しい. そのため, メタバースクリエイターの育成が重要となっている. そこで本研究では, 中高生を対象にRobloxを用いたメタバースワークショップを実施し, 学生のメタバースに対する見解についてアンケート調査を実施した. アンケート分析の結果, メタバースの利用経験は少ないものの, メタバースを友人や知人と一緒に楽しみたいと考える生徒が多いことが確認できた. また, メタバースをゲームとしてだけでなく, ゲーム以外の活用についても関心を持っている可能性があった. 今回得られた結果をもとに, さらに研究を続ける必要がある.

Robloxを用いたメタバースワークショップの実施による学習意欲に関する研究